Шахматы

 

Давайте командовать шестью фигурами, чтобы не дать королю противника двигаться.

Шахматы

2человека / 10~60минут / Best 7-1

Давайте командовать шестью фигурами, чтобы не дать королю противника двигаться.


Содержание


1. Шахматы

История шахмат начинается примерно 4000 лет назад в Индии. В Индии существовала игра под названием чартаранга (chartranga), оригинальная форма которой до сих пор сохранилась там. Считается, что эта игра стала прототипом для как восточных, так и западных шахмат. С другой стороны, многие полагают, что чартаранга, распространившаяся на территории современного Ближнего Востока, стала шахматами после того, как она была перенесена в Европу во времена Персидской империи. На самом деле, термины в шахматах включают слова из персидского, французского и английского языков. Когда Персидская империя начала колонизацию по всему миру, шахматы также распространились по всем пяти континентам, и теперь около 150 стран во всем мире играют в шахматы.


2. Способ игры

Цель шахматной игры - сделать так, чтобы король противника не мог двигаться (в отличие от игры го, где нужно захватить короля противника). Игра начинается с того, что белые делают первый ход, а черные отвечают. Игра продолжается до тех пор, пока одна из сторон не победит или не будет объявлена ничья. Чтобы выиграть игру, необходимо командовать шестью видами фигур. Прежде чем мы познакомимся с этими фигурами, давайте рассмотрим шахматную доску, которая является уменьшенной копией поля боя.

3. Шахматная доска

Шахматная доска состоит из 64 квадратов, расположенных в восемь рядов по горизонтали и восемь рядов по вертикали. Крайний правый квадрат у каждого игрока должен быть белым. Каждая клетка на шахматной доске имеет свои координаты. Горизонтали обозначены буквами, а вертикали — цифрами. Как на уроках математики, координаты клетки указываются в порядке «буква, цифра».

Например, координаты клетки с белым королем — «e1», а клетки с ферзем — «d1».

Все шахматные фигуры сильнее в центре и становятся слабее на краях доски. Особенно, когда мощные фигуры, такие как ферзь или ладья, находятся в центре (d4, e4, d3, e3), их влияние значительно возрастает, поэтому борьба за центр часто бывает ожесточенной.


4. Фигуры в шахматах 
(введение в шахматные фигуры)

Король(King) :
Каждому игроку принадлежит один король, самая высокая фигура с короной в виде креста на голове. Если король оказывается в положении, в котором он не может двигаться, игрок проигрывает, поэтому короля необходимо защищать всеми силами. Король может двигаться на одну клетку в любом направлении (по горизонтали, вертикали и диагонали) и захватывать фигуры противника.

Ферзь(Queen) :
Каждому игроку принадлежит по одному ферзю, который чуть меньше короля и носит корону с драгоценностями. Ферзь может двигаться на любое количество клеток в любом направлении и захватывать фигуры противника, но не может перескакивать через фигуры.


Слон(Bishop) :
Каждому игроку принадлежит по два слона, которые носят митру, напоминающую головной убор кардинала. Из-за особенностей своего движения, слон, стоящий на белых клетках, может двигаться только по белым клеткам, а слон на черных клетках — только по черным. Когда оба слона действуют совместно, они становятся очень мощными. Слон может двигаться на любое количество клеток по диагонали и захватывать фигуры противника, но не может перескакивать через фигуры.


Ладья(Rook) :
Каждому игроку принадлежат по две ладьи, расположенные по краям доски, имеющие форму башни. Ладья участвует в особом правиле — рокировке. Ладья может двигаться на любое количество клеток по горизонтали или вертикали и захватывать фигуры противника, но не может перескакивать через фигуры.


Конь(Knight) :
Каждому игроку принадлежат по два коня, которые имеют форму лошади. Движение коня очень уникально: он делает один шаг по горизонтали или вертикали, а затем один шаг по диагонали. Преимущество коня в том, что он может перескакивать через фигуры, стоящие на его пути.


Пешка(Pawn) :

Каждому игроку принадлежат по восемь пешек, самые маленькие фигуры. Они похожи на «пешек» в других играх. Пешки продвигаются вперед, занимают фигуры противника и создают защитную линию для своих фигур. Одиночная пешка слаба, но вместе они сильны. Пешка может двигаться только на одну клетку вперед (на две клетки при первом ходе), но при захвате фигуры противника движется по диагонали. Пешки имеют особые правила: превращение и взятие на проходе (ан-пассант).


5. Основные правила шахмат

Шах(Check): Как и в игре го, где игрок объявляет "джан", предупреждая о намерении захватить короля, в шахматах также необходимо громко объявлять "шах", когда королю угрожает захват.

Мат(Checkmate): Мат означает смерть короля, когда король оказывается под шахом и не может избежать угрозы захвата. Когда игрок получает мат, игра заканчивается, и проигравший объявляет о своём поражении.


6. Особые правила шахмат

Преобразование пешки:
Когда пешка достигает конца доски соперника, она может быть немедленно превращена в любую другую фигуру по выбору игрока: ферзя, ладью, слона или коня.


Взятие на проходе (Ан-пассант):

Ан-пассант — это специальный ход в шахматах, который используется для захвата пешки противника. Обычно пешка захватывает фигуры, двигаясь по диагонали вправо или влево вперед. Однако взятие на проходе происходит иначе. Это единственный случай в шахматах, когда фигура захватывает не ту, которая стоит на захваченной клетке. Взятие на проходе возможно при выполнении следующих условий:

1. Пешка должна находиться на пятом ряду.

2. Пешка противника должна перед этим ходом продвинуться на две клетки вперед.

3. Взятие на проходе должно быть выполнено сразу после того, как пешка противника продвинулась на две клетки. Если игрок не выполняет ан-пассант в этом ходу, возможность для этого теряется.


Рокировка:

Красный                                               синий

Рокировка — это специальный ход, выполняемый королём и одной из ладей для обеспечения безопасности короля. Рокировка может быть выполнена как с правой, так и с левой ладьёй при следующих условиях:

1. Между королём и ладьёй не должно быть никаких фигур.

2. Король и ладья, участвующие в рокировке, не должны были делать никаких ходов ранее.

3. Король не должен находиться под шахом и не должен проходить через или оказаться на клетке, атакуемой фигурами соперника.

Рокировка выполняется следующим образом: король перемещается на две клетки в сторону ладьи, а ладья ставится на клетку, которую король перескочил.

Правила ничьей:

1. Ничья по недостатку материала: когда ни одна из сторон не может поставить мат.

2. Пат: когда игрок, чей ход, не имеет допустимых ходов, и его король не находится под шахом.

3. Трёхкратное повторение позиции: если одна и та же позиция повторяется трижды, любая из сторон может потребовать ничью.

4. Правило 50 ходов: если в течение последних 50 ходов ни одна из сторон не сделала хода пешкой и не взяла ни одной фигуры, любая из сторон может потребовать ничью.


Пример ничьей:


Если белая ферзь на d8 делает шах, а черный король отступает на b8, и белая ферзь снова возвращается на d8, и так три раза, то игра может быть объявлена ничьей по трёхкратному повторению позиции (если игроки соглашаются на это).



7. Прочие ничьи

Пат — это ситуация в шахматах, когда король не находится под шахом, но не может сделать ни одного допустимого хода. В этом случае игра объявляется ничьей.


Если черный король хочет двигаться в направлении стрелки (см. изображение), но все возможные ходы приводят к шаху от белого ферзя, он не может сделать ход. Это ситуация патовой ничьей.

Черный король не может двигаться, потому что клетки A атакованы белыми пешками, а клетки B атакованы белым королем. В этом случае возникает патовая ничья.

Если две белые пешки и две черные пешки стоят друг напротив друга, и белый конь также находится в неподвижном положении, а белый король при движении на h7 попадает под шах черного короля, это также считается патовой ничьей.


Для более детального изучения правил и методов игры вы можете обратиться к справочной литературе или искать информацию в интернете.


Отправить комментарий

0 Комментарии